![Show Menu](styles/mobile-menu.png)
![Page Background](./../common/page-substrates/page0019.jpg)
19
Historische Darstellungen in Computerspielen
Einsichten und Perspektiven 4 | 15
maßen für seine eingebetteten Erzählungen gelobt, bei der
die Geschichte vom Spieler nach und nach durch Fund-
stücke, Andeutungen und Schlussfolgerungen aufgedeckt
wird.
Narration im Spiel ist damit nicht nur über die von
einem Autor vorgegebene Geschichten möglich, die
evoziert oder aufgeführt werden, sondern ebenso über
Spielerhandlungen oder Rekonstruktionsleistungen. Als
Kombination dieser Verfahren können in manchen Spie-
len verschiedene Geschichten in Abhängigkeit der Spie-
lerhandlung erlebt werden, so dass sich in jedem Spiel ein
anderer Handlungsverlauf ergibt, die von einer einfachen
Variation zu komplett neuen Handlungssträngen reichen
kann. Das Spiel
Beyond: Two Souls
(Quantic Dream,
2013) bietet elf verschiedene narrative Abschlüsse, die je
nach Verhalten des Spielers während des Spiels und der
letzten Szenen ausgewählt werden.
Audiovisuelle Bildwelten und Erzählungen sind cha-
rakteristische Merkmale von Filmen. Aus diesem Grund
werden Computerspiele vor allem von Nicht-Spielern
gerne als interaktive Filme gesehen, die sich ihrem Leit-
medium immer weiter annähern, es allerdings noch lange
nicht erreicht haben. Das Besondere an Computerspielen
ist jedoch nicht nur ihre Interaktivität, sondern vor allem
ihre Regelhaftigkeit – Computerspiele sind zunächst ein-
mal Spiele. Dieser Aspekt soll in Anlehnung an die übri-
gen Begriffe als
Ludition
bezeichnet werden soll, von lat.
ludus
: Spiel. Die Regeln der Computerspiele definieren
Ziele, Handlungsmöglichkeiten, um sie zu erreichen,
Hindernisse, die dabei als Herausforderungen im Weg
stehen, und Ressourcen zur Unterstützung. Erst durch
diese Elemente entsteht ein interaktiver Erfahrungsraum,
der als „Spiel“ bezeichnet werden kann. Doch Regeln sind
mehr als reine Handlungsnormen. Wenn in
The Sims
(EA,
2000) die Zufriedenheit der Spielfigur im Wesentlichen
mit ihrem materiellen Wohlstand steigt, ahnt man, dass
diese Systeme keineswegs nur harmlose Spielregeln sind,
sondern in ihrem kulturellen Kontext eine ganz eigene
mediale Kraft entfalten können. Durch die Angabe von
Spielzielen und Bedingungen, unter denen das Spiel als
gewonnen gilt, lässt sich das Verhalten der Spieler steu-
ern und im Zusammenhang mit der Narration symbo-
lisch und damit medial kontextualisieren. Im Rahmen
des Spiels werden die Spielhandlungen bedeutungsvoll,
gerade dadurch, dass sie vom Spieler ausgeführt werden.
Im Gegensatz zu allen anderen Medien wie Büchern,
Filmen oder Musikaufnahmen sind Computerspiele keine
fertigenWerke, die rezipiert werden können, sie benötigen
immer einen aktiv handelnden Spieler bzw. eine Spiele-
rin. Seine oder ihre
Performanz
, die vom Umgang mit der
Spielsteuerung über die Auswahl der möglichen Aktionen
Die Bundesliga virtuell nachspielen: „FIFA Manager“
Bild: Electronic Arts GmbH
Anbandeln im „Lebenssimulationsspiel“ „Die Sims 3: Wildes Studentenleben“
Bild : Electronic Arts GmbH