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Historische Darstellungen in Computerspielen
Einsichten und Perspektiven 4 | 15
wie Computerspiele Geschichts- und Gesellschaftsbilder
thematisieren, ist an dieser Stelle eine grobe Differenzie-
rung von Erzählformen im Computerspiel erforderlich.
Der amerikanische Medienwissenschaftler Henry Jen-
kins unterscheidet vier Arten narrativer Architekturen
(Jenkins 2004):
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(1) Die „evozierte Narration“
(evoca-
tive spaces)
ruft Erinnerungen an eine bereits bekannte
Geschichte wach, z.B. in Star-Wars-, Herr-der-Ringe- oder
Harry-Potter-Spielen. Durch Namen und Darstellungen
von Figuren, Orten und Gegenständen verbinden die Spie-
ler die Spielhandlungen mit dem symbolischen Universum
der Referenzgeschichte. Dieses Verfahren wird auch bei
nicht-digitalen Merchandise-Spielen angewendet, indem
zu einem Film eine Monopoly-, Quartett- oder Schachvari-
ante veröffentlicht wird. (2)Die „aufgeführtenGeschichten“
(enacting stories)
treiben über kleine narrative Episoden den
Handlungsverlauf voran. Dies geschieht häufig in Form
von vorbereiteten Filmsequenzen, sogenannten
Cut Scenes
.
Dabei wird das Erreichen eines bestimmten Spielabschnitts
mit einer solchen Sequenz abgeschlossen, die gleichzeitig
eine narrative Überleitung zum nächsten Abschnitt her-
stellt. Die Produktion von
Cutscenes
kann so aufwändig
3 Henry Jenkins: Game Design as Narrative Architecture. In: Noah Wardrip-
Fruin/Pat Harrigan (Hg.): FirstPerson. New Media as Story, Performance,
and Game, Cambridge/London 2004, S. 118–130.
sein wie ein Trickfilm und einen guten Teil der Entwick-
lungskosten beanspruchen. Aber auch kleinere, vorgefer-
tigte Reaktionen des Spiels, z.B. das Jubeln der Zuschauer
bei einem geschossenen Tor in einem Fußballspiel, tragen
zur Spielhandlung bei. (3) Eine „emergente
Geschichte“
(emergent narratives)
ergibt sich aus dem Spielverlauf und
den Entscheidungen, die Spieler darin treffen. Ein Spiel
wie „
Minecraft“
bietet überhaupt keine vorgefertigte Nar-
ration, jeder Spieler hat hier seine eigene Geschichte zu
erzählen. Zahlreiche dieser Geschichten finden sich gefilmt
und kommentiert auf Youtube, die erfolgreichsten Kanäle
kommen auf mehrere Millionen Abonnenten. Emergente
Geschichten sind auch aus dem Sport bekannt, Kommen-
tatoren sorgen hier dafür, dass aus einem Fußball-Match
eine spannende Geschichte für Zuschauer und -hörer wird,
die sie nach Spielende weitererzählen, diskutieren und aus-
werten können. (4) „Eingebettete Geschichten
“ (embedded
narratives)
werden über den Aufbau und die Anordnung
von Objekten in der Spielwelt angedeutet. Hierbei obliegt
es dem Spieler herauszufinden, was in der Welt gesche-
hen ist. Briefe, Tagebücher, Ton- und Bildaufzeichnung
liefern weitere Hinweise über den Handlungsverlauf, aus
dem es, ähnlich wie bei einem Krimi, die Geschehnisse zu
rekonstruieren gilt. Das Spiel
„Gone Home“
(The Fullbright
Company, 2013) erzählt die Entwicklungsgeschichte einer
jungen Frau, es wurde von Spielern und Kritikern gleicher-
Ron, Harry und Hermine beraten im „Harry-Potter”-Computerspiel.
Foto: Electronic Arts GmbH