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Historische Darstellungen in Computerspielen

Einsichten und Perspektiven 4 | 15

wie Computerspiele Geschichts- und Gesellschaftsbilder

thematisieren, ist an dieser Stelle eine grobe Differenzie-

rung von Erzählformen im Computerspiel erforderlich.

Der amerikanische Medienwissenschaftler Henry Jen-

kins unterscheidet vier Arten narrativer Architekturen

(Jenkins 2004): 

3

(1) Die „evozierte Narration“

(evoca-

tive spaces)

ruft Erinnerungen an eine bereits bekannte

Geschichte wach, z.B. in Star-Wars-, Herr-der-Ringe- oder

Harry-Potter-Spielen. Durch Namen und Darstellungen

von Figuren, Orten und Gegenständen verbinden die Spie-

ler die Spielhandlungen mit dem symbolischen Universum

der Referenzgeschichte. Dieses Verfahren wird auch bei

nicht-digitalen Merchandise-Spielen angewendet, indem

zu einem Film eine Monopoly-, Quartett- oder Schachvari-

ante veröffentlicht wird. (2)Die „aufgeführtenGeschichten“

(enacting stories)

treiben über kleine narrative Episoden den

Handlungsverlauf voran. Dies geschieht häufig in Form

von vorbereiteten Filmsequenzen, sogenannten

Cut Scenes

.

Dabei wird das Erreichen eines bestimmten Spielabschnitts

mit einer solchen Sequenz abgeschlossen, die gleichzeitig

eine narrative Überleitung zum nächsten Abschnitt her-

stellt. Die Produktion von

Cutscenes

kann so aufwändig

3 Henry Jenkins: Game Design as Narrative Architecture. In: Noah Wardrip-

Fruin/Pat Harrigan (Hg.): FirstPerson. New Media as Story, Performance,

and Game, Cambridge/London 2004, S. 118–130.

sein wie ein Trickfilm und einen guten Teil der Entwick-

lungskosten beanspruchen. Aber auch kleinere, vorgefer-

tigte Reaktionen des Spiels, z.B. das Jubeln der Zuschauer

bei einem geschossenen Tor in einem Fußballspiel, tragen

zur Spielhandlung bei. (3) Eine „emergente

Geschichte“

(emergent narratives)

ergibt sich aus dem Spielverlauf und

den Entscheidungen, die Spieler darin treffen. Ein Spiel

wie „

Minecraft“

bietet überhaupt keine vorgefertigte Nar-

ration, jeder Spieler hat hier seine eigene Geschichte zu

erzählen. Zahlreiche dieser Geschichten finden sich gefilmt

und kommentiert auf Youtube, die erfolgreichsten Kanäle

kommen auf mehrere Millionen Abonnenten. Emergente

Geschichten sind auch aus dem Sport bekannt, Kommen-

tatoren sorgen hier dafür, dass aus einem Fußball-Match

eine spannende Geschichte für Zuschauer und -hörer wird,

die sie nach Spielende weitererzählen, diskutieren und aus-

werten können. (4) „Eingebettete Geschichten

“ (embedded

narratives)

werden über den Aufbau und die Anordnung

von Objekten in der Spielwelt angedeutet. Hierbei obliegt

es dem Spieler herauszufinden, was in der Welt gesche-

hen ist. Briefe, Tagebücher, Ton- und Bildaufzeichnung

liefern weitere Hinweise über den Handlungsverlauf, aus

dem es, ähnlich wie bei einem Krimi, die Geschehnisse zu

rekonstruieren gilt. Das Spiel

„Gone Home“

(The Fullbright

Company, 2013) erzählt die Entwicklungsgeschichte einer

jungen Frau, es wurde von Spielern und Kritikern gleicher-

Ron, Harry und Hermine beraten im „Harry-Potter”-Computerspiel.

Foto: Electronic Arts GmbH